[小熊新發現:什麼才是運動?]

1998 小熊日記, 成果筆記

調查時間:2015.11.06-11.20

填寫人數:708人

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運動類別百百種,近期因英雄聯盟(League of Legends, LOL)大賽表現掀起討論的電競,有意申請正名為運動項目之一。由於電競選手需要高度的專注力與快速的反應力,因此過了職涯顛峰期後,往往就不能在瞬息萬變的遊戲擂台上繼續奮戰。為確保電競產業鍊的完整,以及保障為台爭光電競選手們的權益,台北市產業發展局長林崇傑在10月26日時拜會教育部體育署,討論將電競納為運動項目的可行性。目前已將電競納入正式體育項目的國家有中國、韓國、義大利、馬來西亞,而美國則允許電競選手申請運動員簽證。

對您而言,什麼才叫做運動呢?電競算不算是一種運動呢?

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本次調查共有708位受訪者參與,在受訪者對運動的定義中,排名最高的前三名是:可以消耗卡路里、可以紓解壓力,以及可以健身。可以發現受訪者對於運動的定義主要圍繞在促使健康以及會流汗等實質層面,而抽象性的運動概念如:競賽、團隊合作、動腦思考則不是受訪者最優先的選擇。

而關於日前北市產發局拜會教育部欲爭取成為運動產業的電競,受訪者認為算不算運動呢?

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從長條圖中可看出,僅有4.7%(33人)認為電競算是運動項目,而過半受訪者(58.6%,415人)認為電競比較偏向是競賽項目,另外36.7%(260人)的受訪者則認為電競是休閒活動。

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受訪者沒有選擇電競算是一種運動,而選擇電競是競賽、休閒活動的原因是:電競不會增加健康(38.1%,257人)、電競是娛樂性活動(31.4%,212人)、電競只是坐在椅子上的手指運動(25.6%,173人)。和第一題受訪者對於運動的定義相似,健康、有沒有實質生理性的運動是判斷的優先考量。但有部分受訪者在其他的留言中指出選項中的運動與競賽並非完全的互斥、運動和競賽僅是程度上的差異,但就形式上受訪者認為較偏向競賽的性質。

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而認為電競算是運動的受訪者,則是因為電競具有體育的競賽精神(39.4%,13人)、電競也需要體力的考驗(27.3%,9人),電競具備公正、公開的規則(24.2%,8人)。

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而認為電競算是運動的受訪者高達94%(31人)也希望電競成為政府認可的運動項目,認為只有成為正式運動項目才能對電競選手更有保障,而發展電競產業也有助於我國相關通訊科技的發展。

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而選擇電競是競賽、休閒活動的受訪者則也有60.3%(407人)同意電競應該由政府扶植成運動項目。可見雖然受訪者最先想到關於電競的概念不是運動,但仍有過半數可以同意電競成為一種運動項目。但不同意扶植成運動產業的受訪者仍占39.8%(268人),受訪者除了認為不應該浪費政府資源、政府介入多半是三分鐘熱度外,也有受訪者在其他的留言框中表達疑慮,認為電競可能會造成負面影響、擔心青少年會因為電玩而不務正業。

根據教育部體育署日前的說明,要成為政府認可能運動項目必須通過正式的國際奧林匹克委員會認可,而運動要加入奧運之前,得先獲得三大國際體育組織之一的國際單項運動總會(ASOIF)的認可,決定該運動總會能不能成為國際單項運動總會會員的要件有以下幾項,認為電競是休閒活動、競賽的熊友們認為電競符合哪幾項呢?

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首先,受訪者對電競是一種競賽沒有太多的分歧,有84.6%(571人)的受訪者認可,而不能危害其他生物也有76.6%(517人)同意該要件。而同意的比率在六成左右的分別是運動不應該判定為對運動員或參與者的健康與安全造成過度的風險(61.6%,417人)、運動不能依賴只有單一供應商提供的設備(64.7%,437人)。而同意程度最低的則是運動不能有任何「運氣」的成分(48.9%,330人)。

進一步,調查也詢問受訪者認為當電競成為正式運動項目後,會是優點比較多還是缺點比較多呢?共有288人認為優點比較多(6-10分),420人認為缺點比較多(0-5分)。

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認為電競成為正式運動後優點比較多的受訪者的理由主要是:帶動我國電競產業發展(35.8%,103人)、帶動網路通訊產業發展(21.5%,62人)、電競產業發展制度化(19.1%,55人)、保障職業電競選手的發展18.4%(53人),可以發現支持成為正式運動的受訪者主要對產業的優點為考量,而對於電競選手的發展、成為替代役的選項則較少人納入考量。

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而認為缺點比較多的受訪者,對於缺點的看法則比較一致,55.5%(233人)認為會讓越多人沉迷於電玩,而32.6%的受訪者則認為沒有配套措施,即使納入運動項目也是形式而已。

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為何前述認為電競不是運動的人仍有逾六成支持它成為一種運動,但卻也有59.3%(420人)認為成為正式運動項目會有比較多缺點。由交叉表中看出「同不同意電競成為運動項目」與「認為電競成為運動後最大的缺點」兩者有高度相關。不同意且認為成為運動會浪費政府資源的有75%(84人)位受訪者認為成為運動後會沉迷於電玩當中。但同意電競成為運動項目的受訪者以及認為政府只有三分鐘熱度而不同意成為運動項目的受訪者,除了也有約5成認為會沉迷於電玩外,另外也有4成左右的受訪者另一大理由是「儘管電競能成為運動項目,但要是沒有配套措施也只是成為一種形式而已。」

在本次調查中,發現受訪者對於運動的概念比較偏向是實質生理性的活動,而這個活動必須能也要能助於健康與放鬆壓力。在受訪者中電競相較於運動項目,受訪者比較傾向將之歸類成競賽項目或休閒項目。將電競視為運動的受訪者有高達九成希望將電競納入正式運動項目,但即使不認為電競是運動項目的受訪者,仍有六成希望將電競納入正式運動項目。雖然有近六成認為電競成為運動項目後缺點較多,經由交叉分析後也發現,擔心使越多人沉迷於電玩是其中一項主因,但對於希望將電競發展成運動的人,以及不相信政府介入扶植成運動的人會認為假如配套措施沒有做好,即使發展成運動也會有許多缺點。

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